皇冠APP(www.huangguan.us):云游戏“xi”的未来不仅「jin」在“云”上,数十亿社交媒体用户才「cai」是星辰大海

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在“游戏性”之外,什么才是一款游戏最主要的功效呢?谜底也许是社交。若是说好的游戏是法拉利,那么社交就是银石赛道,两者相互成就,不只左右了游戏行业的生长轨迹,更照拂了玩家们的社交深度。

对于海内的游戏兴趣者来说,腾讯一直是一个绕不开的名字。从QQ空间上的抢车位、偷菜,到《地下城与勇士》、《穿越前线》这类端游常青树,再到今天由《王者荣耀》、《和平精英》等游戏构建的手游帝国,海内多数游戏玩家在发展的历程中,或多或少都市受到腾讯的影响。

毫无疑问,腾讯之以是能在游戏行业有现在的职位,很洪水平上就是由于它率先get到了游戏与社融会合的“金线”。

2005年,腾讯最先涉足休闲游戏领域,推出了QQ游戏大厅并引入了“密友关系链”,支持将QQ密友直接导入为游戏密友。

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往后几年,腾讯将“密友关系链”战略运用得愈发捻熟,海量的QQ用户一直是腾讯开疆拓土的第一元勋。

腾讯打开了游戏天下的新事态,至此,游戏的社交属性也越发越受到玩家和厂家的重视。现在,我们打开Steam实时在线玩家统计图就能看到,在线人数排名前15的游戏和软件中,大部门都是网络游戏。事实上,正是社交有用延伸游戏自身的寿命,再优美的单机游戏,两三百小时的嬉戏时间就已是极限,而在网络游戏中,光是同伙的陪同,就足以支持起上千小时的游戏时间。

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近些年来,我们可以看到单机游戏厂商也在不停地往游戏中添加联机元素,游戏分发平台也最先在社交上大做文章。Steam就是一个很典型的类型,除了最基础的游戏功效外,玩家不只能在游戏中便捷地互加密友,还可以在小我私人页面中展示自己的成就、卡牌、靠山等资料,称得上是将客户端的功效开发到了极致。

与此相对应的是,反面例子就是Epic,虽然它通过不停地赠予游戏和超低价折扣,吸引了不少玩家,但它的社交系统比起Steam依然简陋了许多,成就、展柜等系统迟迟不见踪影,导致迟迟无法撼动Steam在PC游戏界的职位。

据统计,Steam在2020年的日活玩家人数为6260万,比Epic的3130万凌驾了一倍有余。而且,许多玩家在Epic领取了免费游戏后就会将其“打入冷宫”,因此其活跃玩家中有若干是领了游戏就走的“羊毛党”,就成了老板Tim Sweeney讳莫如深的G点。

可以看到,游戏和社交现在已是密不能分,游戏平台和社交平台也在不停向相互靠拢,而云游戏的泛起,则可以让游戏和社交平台发生更为巧妙的化学反映。

  • 评论列表:
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     发布于 2021-09-20 00:04:47  回复
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     发布于 2021-10-01 00:04:31  回复
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